「みんなで遊ぶ」の社会学――ボードゲームが変える中小企業の集客戦略と地方創生

社会と文化の狭間で

個人と集団の境界

社会学者アーヴィング・ゴッフマンは、日常生活を舞台にたとえました。人は役を演じ、相手の期待に応じ、場のルールを読み取ります。ボードゲームは、その舞台のミニチュア版として機能しやすいメディアです。役割は明快で、時間は区切られ、終わりが必ず訪れます。失敗しても次の幕があります。この安心感が、集団に入り直す練習を可能にします。地域の寄り合いが苦手な人も、ゲーム会であればふっと来やすくなります。話題に困らず、沈黙も怖くありません。ルールという共通言語があるからです。ここに、まちづくりの有力な手がかりがあります。

「みんながやっているから安心」という心理、いわゆる社会的証明は、私たちの背中をそっと押します。勇気は、必ずしも大きな行動とは限りません。人が集まっている、笑い声が漏れている、SNSに写真が流れてくる。それだけで「行ってみようかな」と思える人が増えます。商店街の端に小さなボードゲームの旗、カフェの一角に「今夜はボドゲ」の札。そうした些細な合図が、街の呼吸を整え、来街理由を増やしていきます。誰かの楽しそうな顔は参加のしるしになり、また次の誰かを呼び込みます。

「ここにいていい」が見えると、人は来ます。

現場の合言葉

また、同じメディア内で「遊び」を切り口に文化と経営を読み解く試みとしては、たとえば「なぜ?令和の『貼る』文化がひらく心──シールが導く自己表現と共感のデザイン」のような記事もあります。シールや絵本といったアナログなメディアと同様に、ボードゲームも「心の揺らぎ」と「中小企業のブランド・商品企画」をつなげやすいテーマです。地方のボードゲームイベントを設計するときにも、こうした既存の事例を参照しながら、自社・自店ならではの体験設計を重ねていけます。

文化が癒すもの/壊すもの

文化は人を集め、時に排除もします。スコア表は秩序を作りますが、点数に縛られすぎると笑顔が減ります。初心者に難解なゲームばかりが並ぶと、扉は狭くなります。だからこそ、場をつくる側には共感のデザインが必要です。手に取りやすい軽いゲーム、ルール説明が2分で終わるもの、チームで協力するもの。勝ち負けよりプロセスを楽しめる選択肢をそろえることで、誰も置いていかない文化が育ちます。これは、地方の小売店や観光施設がボードゲームを導入するときの基本方針にもなります。

「The medium is the message.」

Marshall McLuhan

メディアがメッセージであるのだとすれば、テーブルの高さ、椅子の柔らかさ、照明の色もまたメッセージです。まなざしの高さが合うと、人は安心します。照明が落ち着いていると、声は自然と穏やかになります。音の大きさ、香り、手触り。五感の設計が居心地を左右します。まちづくりや店舗運営の現場で「遊び」を導入するなら、コンテンツの前に空気を整えることが重要です。空気は無色透明に見えますが、記憶の色を持ちます。人は「居心地がよい」と感じる場に、何度も足を運びます。

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