
なぜ今“フィルム”なのか?—デジタル時代に「体験価値」で差別化するデザイン経営
現場・家族の視点:クリエイティブ・デザイン業の食卓から見えること
「お母さん、なんでこれ、画面で見られないのですか?」夕食の湯気の向こうで、中学生の息子が古い一眼を持ち上げます。テーブルには、撮影帰りのコンタクトシートと、クライアントへの提案書、半分食べられた焼き鮭があります。わたしは笑って答えます。「見られないから、見ようとするのだと思います」。
ブランド案件に携わる友人のクリエイティブディレクターは言います。「フィルムは、検討の場を増やしてくれます」。彼女はプロジェクト初期にフィルムで「探索撮影の日」を設け、現像の待ち時間を使ってブランドの根っこを語り直すワークショップを組み込みました。ラボから戻ったプリントを囲んだクライアントは、「この温度が欲しかったです」と言いました。画素の解像度ではなく、時間の解像度が上がった瞬間でした。
クリエイティブ・デザイン業において、フィルムは差別化の武器になります。ただし武器は、色や粒状感だけではありません。プロセスの設計自体が価値を生みます。「待つ」「賭ける」「やり直せない」。それらが関係者の参加を促し、物語を共同制作に変えます。体験価値は、受け取るものではなく、関与して作るものになります。

一方で現実の制約もあります。コスト、納期、再現性です。ここにこそ、社長の意思決定が必要になります。つまり「趣味」ではなく、事業設計として扱うことが重要です。時間を奪われる会社は伸びにくい、という観点ともつながります(内部リンク:社長の時間を買い戻す最新ハック)。
- プロセスの可視化:撮影から現像までの工程を図解し、待機時間も「共創時間」として設計します。
- ハイブリッド運用:メインはデジタルで守り、要所でフィルムを挿入して「核の質感」を作ります。
- 価格設計:原価ではなく「体験設計費」として価値に紐づけて説明します。
- リスク管理:デジタルのバックアップ撮影、現像所の複数確保、納期逆算表を用意します。
- 教育と共有:露出や現像の知見をチームで共有し、暗黙知を組織知にします。
| 軸 | デジタル時代の傾向 | フィルム導入で起きる変化 | 経営への生かし方 |
|---|---|---|---|
| 時間 | 即時・短期最適 | 待機・余白の再発見 | スプリントに「内省の時間」を意図的に挿入します |
| 責任 | やり直し前提 | 不可逆性が集中を生みます | 決断の前に「賭け金」を共有し、判断の質を上げます |
| 評価 | 数値中心 | 語り(意味)の共有 | KPIに加えて「体験の指標」を設計します |
| 知識 | 検索・テンプレ | 体験から暗黙知が生まれます | 制作を教育化し、人材育成に転用します |
「違いは画素ではなく、時間の厚みでつくられます。」













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